jueves, 16 de julio de 2009

Desarrollan modelo computacional que recree ambientes virtuales

  • También colaboran especialistas en procesamiento del lenguaje natural, ciencias de la comunicación, psicología, educación y diseño

Dichos ambientes apoyarán en disciplinas como la Psicología, Antropología, Ciencias de la Comunicación, Sociología y Lingüística,

CIUDAD DE MÉXICO.- Investigadores de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) desarrollan un modelo computacional que sea capaz de representar ambientes sociales virtuales, en los que dos agentes o sistemas de computación improvicen y generen narrativas colectivas.

El académico del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Unidad Cuajimalpa, Rafael Avila González, indicó que el modelo busca ser una herramienta de importantes aportaciones no sólo técnicas en el campo computacional sino en el nivel epistemológico.

Ello para contribuir a la construcción de teoría en disciplinas como la Psicología, Antropología, Ciencias de la Comunicación, Sociología y Lingüística, explicó.

En un comunicado expuso que en el proyecto de investigación, apoyado por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) participa un grupo multidisciplinario de investigadores especialistas en creatividad computacional y sistemas multiagentes.

También colaboran especialistas en procesamiento del lenguaje natural, ciencias de la comunicación, psicología, educación y diseño, quienes se dan a la tarea de crear un modelo computacional que simule un ambiente social dentro del cual dos agentes generan narrativas colectivas.

Avila González detalló que debido al papel fundamental que la computadora juega en la producción, circulación y apropiación del conocimiento, su rol se está transformando de un mero instrumento que facilita el acceso y procesamiento de la información, al de un agente activo y proactivo, con grados de autonomía en la toma de decisiones.

Ciberadictos

Mientras la crisis se extiende por el mundo, algunos se refugian en un regazo virtual que les conduce a la ‘’ciberdependencia’’

WASHINGTON, ESTADOS UNIDOS.- Mientras la crisis se extiende por el mundo, algunos se refugian en un regazo virtual que les conduce a la "ciberdependencia", un problema que en países como China, Corea del Sur u Holanda es tratado como una patología social en centros de rehabilitación para adictos al videojuego.

La fundadora de la organización estadounidense de ayuda a ciberdependientes "Online Gamers Anonymous", Elizabeth Woolley, explicó a Efe que la situación empeorará.

"Cada vez hay más gente enganchada. De aquí a un año habrá incluso un mayor incremento de aquellos que quieran dejarlo: serán los que comenzaron a jugar compulsivamente en tiempos de crisis, escondiéndose en su mundo virtual", afirmó Wolley.

Esta adicción a los videojuegos afecta a personas de todas las edades, que juegan sin apenas descanso hasta 16 horas diarias, y que acaban perdiendo el contacto con amigos y familiares, descuidando su mente y su cuerpo, según Wolley.

"World of Warcraft", "StarCraft" y "Counter Strike" son algunos de los más adictivos, ya que sumergen a los jugadores en un mundo de seres virtuales con poderes sobrenaturales, entre los que se encuentran ellos mismos.

Por eso, el crecimiento en la venta de videojuegos está garantizada. El sector facturará 90.000 millones de dólares mundialmente en el 2015, según anunció el pasado julio el fundador de Games Workshop, Ian Livingstone, en la Feria Internacional de Ocio Interactivo Gamelab 2009 de Gijón.

Pero para muchos es duro volver de un mundo en el que la felicidad está sólo a un "click" de distancia.

Corea del Sur, Japón y China cuentan con el mayor número de centros de rehabilitación para los que sufren de síndrome de abstinencia cibernético.

En Japón, los adictos a los videojuegos tienen nombre propio: son los adictos a la tecnología, los llamados "hikikomori" (palabra que en japonés significa "reclusión" o "aislamiento").

Vietnam abrió su primer centro en noviembre de 2008 y Europa el primer centro de este tipo está en Amsterdam, el "Smith and Jones", cuyo departamento dedicado a adictos de la red cumple este mes dos años.

Los síntomas de abstinencia son los típicos de la privación de cualquier droga: depresión, ansiedad, náuseas, miedo, irritabilidad e incluso comportamiento violento.

Un estudio del profesor Gert-Jan Meerkerk, publicado por la agencia holandesa de exploración del comportamiento humano, IVO, explica que "a parte de crear adicción, el uso (compulsivo) de internet también ha sido asociado con el aislamiento social, la soledad, depresión y con la pérdida de bienestar psicológico en general".

Según Woolley el tiempo de recuperación media es de 90 días, pero la mayoría vuelven a recaer en cuanto surge algún problema en su vida.

Este tipo de adicción también produce lesiones físicas como inflamación de la piel, problemas musculares y dolores de espalda. "La salud general de estos adictos también empeora por la falta de ejercicio, luz solar y aire fresco, lo que debilita el sistema inmunológico", explicó.

Este conjunto de dolencias físicas y afecciones psicológicas derivadas del tecleo compulsivo, junto con la absorbción metal a un cibermundo durante largos periodos de tiempo puede ser mortal.

En verano de 2005 las autoridades de Corea del Sur anunciaron que un hombre falleció tras jugar durante 50 horas, sólo parando brevemente para dormir unas horas.

Por ello, estos centros especializados en tratar a "ciberadictos" siguen recibiendo más y más visitantes, que eligen internarse o que lo son por familiares o amigos.

Aún así, algunos videojuegos nos ayudan a tonificar nuestro cuerpo, a cocinar, a desarrollar la memoria y otros muchos con fines didácticos para los niños.

Así, los videojuegos son un arma de doble filo. Como afirma Woolley : "aquellos que abusan de los videojuegos se convierten en auténticos robots, en personas que ya no viven en este mundo, sino en uno que está al otro lado de la pantalla".
CRÉDITOS: EFE / PEPR

Espionaje

Los sistemas para espiar teclados los utilizan a menudo los piratas informáticos

La interpretación de los datos obtenidos con este sistema desvela cuáles fueron las teclas que utilizó el usuario
LONDRES, INGLATERRA.- Una empresa británica especializada en seguridad demuestra mediante un experimento que es posible espiar las teclas que un usuario utiliza en un ordenador a través de la conexión del aparato a la red eléctrica.

Esto se consigue utilizando un osciloscopio y un dispositivo capaz de filtrar los cambios de voltaje que proceden del uso del equipo, como han demostrado los ingenieros de la compañía Inverse Path.

La interpretación de los datos obtenidos con este sistema desvela cuáles fueron las teclas que utilizó el usuario, lo que supone saber qué textos tecleo y qué claves de acceso usó.

En el mercado existen programas espía o hardware con este mismo objetivo, pero nunca antes se había logrado obtener la información digitada midiendo únicamente la corriente eléctrica.

Los sistemas para espiar teclados los utilizan a menudo los piratas informáticos para obtener claves con las que luego puedan acceder y desfalcar cuentas bancarias.

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